約 2,658,089 件
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/709.html
投稿日: 03/10/17 22 21 00667 能力名 乾いた皮膚の熱い奴(ランブルサラマンダー) タイプ 形状変化・念弾・追尾\追跡・炎\熱 能力系統 放出系 系統比率 未記載 能力の説明 トカゲの形をしたオーラを放つ。「乾いた皮膚の熱い奴」はオーラを出すものを探し地面を這いまわる。 オーラを出すものを感知するとそれに張り付き、1時間かけて200℃まで体温を上げる。 「乾いた皮膚の熱い奴」は体温が上がれば上がるほど破壊されやすくなる。 200℃に達すると「乾いた皮膚の熱い奴」は消滅する。「乾いた皮膚の熱い奴」は24時間以上経たないと同じ相手に憑くことが出来ない。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 温度上げるのは放出だけではむりです。温度上げには変化系などが向いてます。 放出とはちょっと相性悪い。 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 形状変化 念弾 放出系 炎\熱 追尾\追跡
https://w.atwiki.jp/orekabattle/pages/518.html
マンダー パラメータ 初期コマンド 覚える技 マンダー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル マンダー パラメータ 属性 火 HP 59-62 クラス ☆ 攻撃 29-31 種族 ドラゴン 素早さ 8 EX(ボタン連打) プロミネンス→スーパープロミネンス 入手方法 炎竜のタマゴ(Lv1~10)が稀にクラスチェンジ 初期コマンド # ★ 1 燃えている 2 燃えている 3 こうげき 4 こうげき 5 こうげき! 6 ファイアーブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 燃えている マンダー 出現条件 ☆クラス合計 ~6 クラスチェンジ派生 マンダー(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ラマンダー 解説 EX技は他のドラゴン族とは違い、対象ランダムの単体攻撃となる。 その分、与えるダメージが高く、相手のEXゲージの上昇も抑えられるので積極的に狙っていこう。 コマンドサンプル # ★ 1 燃えている 2 こうげき 3 ファイアーブレス 4 ファイアーブレス 5 ファイアーブレス 6 ファイアーブレス
https://w.atwiki.jp/oreca2012/pages/544.html
マンダー パラメータ 初期コマンド 覚える技 マンダー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル マンダー パラメータ 属性 火 HP 59-62 クラス ☆ 攻撃 29-31 種族 ドラゴン 素早さ 8 EX(ボタン連打) プロミネンス→スーパープロミネンス 入手方法 炎竜のタマゴ(Lv1~10)が稀にクラスチェンジ 初期コマンド # ★ 1 燃えている 2 燃えている 3 こうげき 4 こうげき 5 こうげき! 6 ファイアーブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 燃えている マンダー 出現条件 ☆クラス合計 ~6 クラスチェンジ派生 マンダー(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ラマンダー 解説 EX技は他のドラゴン族とは違い、対象ランダムの単体攻撃となる。 その分、与えるダメージが高く、相手のEXゲージの上昇も抑えられるので積極的に狙っていこう。 コマンドサンプル # ★ 1 燃えている 2 こうげき 3 ファイアーブレス 4 ファイアーブレス 5 ファイアーブレス 6 ファイアーブレス
https://w.atwiki.jp/oreka_3/pages/461.html
マンダー パラメータ 初期コマンド 覚える技 マンダー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル マンダー パラメータ 属性 火 HP 59-62 クラス ☆ 攻撃 29-31 種族 ドラゴン 素早さ 8 EX(ボタン連打) プロミネンス→スーパープロミネンス 入手方法 炎竜のタマゴ(Lv1~10)が稀にクラスチェンジ 初期コマンド # ★ 1 燃えている 2 燃えている 3 こうげき 4 こうげき 5 こうげき! 6 ファイアーブレス 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 燃えている マンダー 出現条件 ☆クラス合計 ~6 クラスチェンジ派生 マンダー(Lv10)で無条件クラスチェンジ→ラマンダー 解説 EX技は他のドラゴン族とは違い、対象ランダムの単体攻撃となる。 その分、与えるダメージが高く、相手のEXゲージの上昇も抑えられるので積極的に狙っていこう。 コマンドサンプル # ★ 1 燃えている 2 こうげき 3 ファイアーブレス 4 ファイアーブレス 5 ファイアーブレス 6 ファイアーブレス
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/47.html
ランダムCPU対戦 概要 CPU考察 妹 弟 姉 兄 弟 姉 兄 概要 曽祖父に勝つと、一家10人のいずれかと対戦する「ランダムCPU対戦」が出現する。 このモードでは妹・弟・姉・兄に限り専用のデッキを使ってくる。 それ以外の家族は各ページを参照されたし。母・父・祖母・祖父・曽祖母・曽祖父。 征服王の取得には対CPUレーティング1751以上が必要となる。 ver0.43版完成 目次へ CPU考察 弟 煙が初手にあってもバクテリアがないなら探検家スタートするからその分探検家を酷使するせいで弟はまあまあ事故る CPUは手札にバクテリアある状況で探検家打たないし全部L3以下のデッキで漁師を使わない デッキの中身は一応把握して行動しているということ ただ弟のライフが1だと怪しい 全般 CPUの話としては脱線するけど、他にも特徴は何個かある こっちにしかアタッカーがいない状況だとCPU側の待機所が空で何かアタッカーを出さないとまずい状況でもピクシーとかニワトリみたいな強化は打たずにスルーし続ける ただ妖精と火の鳥は補助としては特殊みたいで、この状況でも出してくる こちらの戦場にゾンビ、相手が3/2のクリーチャーだと妖精やカメレオンをこちらのゾンビに対して使う ゾンビを補助すればターン終了時には3/1のゾンビが残って、3/2を補助すれば一回復活した3/3のゾンビが残る つまり手札3枚消費させるよりもターン終了時のステータスを重視してる だから妹のレベル操作デッキは強いアタッカー出すよりも自分の強化と相手の弱体化を狙うせいでゴブリン剣士とか人面樹はほとんどお目にかかれない 溶岩魔人はすさまじく特別な評価がされていて、基本的に戦場に出さないし火の鳥使った溶岩魔人がこちらの戦場にいるとわざと負けたり引き分けにして待機所に戻させない 本スレより編集転載 元 994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/29(木) 16 30 36.64 ID hetiP96X 目次へ 妹 Ver0.48現在のデッキリスト1 緑5種15枚 赤4種12枚 妖精 ピクシー クマ 狩人 シャーマン ニワトリ ゴブリン剣士 ウィザード ソードマスター レベル操作で戦うデッキ。特にクマはレベルが上がると手が付けられなくなる。 基本的には特殊能力頼りだが、攻撃力を上げるだけ上げた後ピクシーされると素の能力値だけでも 充分厄介なことになる。ウィザードもピクシーと絡むといきなり6/6の強敵になるのが怖い。 弱点はラッパ妖精。Ver0.31の更新によりレベルも元に戻せるようになったため、特にクマには急所となる。 Ver0.48現在のデッキリスト2 赤5種15枚 緑4種12枚 尖兵 コボルト マジシャン 騎兵 ケルベロス コロポックル ヌー ワシ ワーエレファント ケルベロス中心の物量デッキ。尖兵→ヌーなどで序盤から2/5や3/4のサイズで押し切り、劣勢ならばワーエレファント。 こちらの手が止まるとコボルトやワシで追撃。終盤はマジシャンや騎兵で勝負を締める。 サブ3体を背負ったケルベロスは強敵だが、能力値自体は平凡。バーンや攻撃力減には大変もろい。 Ver0.48現在のデッキリスト3 緑6種18枚 赤3種9枚 コロポックル ツタ ワーライオン スフィンクス ケンタウロスリーダー ワーエレファント 画家 マグマ男 溶岩魔人 溶岩魔人によるライフ攻撃がメイン。 コロポックルも使い積極的に待機所へ溜めていく。3体揃うと何が起こるか分からない。 手を緩めず一気に勝負を決めたい。コボルトや人面樹など対サブ手段があると有利。 手札が悪い時はマグマ男で実力行使に出る。ワーエレファントによる奇襲にも注意。 画家があるのでイニなしで戦場に手を出すのは極力避けたい。 目次へ 弟 Ver0.48現在のデッキリスト1 青9種26枚 緑1種1枚 青い煙 探検家 ウミガメ 電気イカ 河童 サメ 深海魚 ヤマタノオロチ シーサーペント バクテリア ---- ---- このデッキはカードが10種類入っている(バクテリア1枚・深海魚2枚)。 探検家→バクテリアで魔力を稼ぎ、ヤマタノオロチやシーサーペントを振り回してくる。サメも厄介。 後半は電気イカでデッキ破壊を狙うこともある。長期戦になり山札が減ってきたら要注意。 バクテリアが手元にあるのに探検家を使い、自らデッキ切れで即死することもある。ご愛嬌。 Ver0.48のデッキリスト2 青7種21枚 黒2種6枚 漁師 タコ シスター ランプの精 人魚メイジ 雪女 水使い ゾンビ アヌビス ゾンビ兼デッキデスデッキ。前Verの通常戦デッキからまさかの格上げ(細部は少し違うが)。 様々な手段で手札を引きまくり、人魚メイジも使ってゾンビを徹底サポートする。 漁師→アヌビスが来ると手札が一気に増加。水使い発動→雪女連打で逃げ切りの危険も高まる。 ゾンビさえ対処できれば何とかなる。首長竜やアーチャー、混沌などが効果抜群。 Ver0.48現在のデッキリスト3 黒5種15枚 青4種12枚 ハーピー 夢魔 使い魔 ネクロマンサー リッチ プリンセス 海神 巨大アンコウ クジラ 海神で運試しデッキ。1ターン目に夢魔やネクロマンサーが来ると泣ける。 夢魔はこちらが優勢の時や、逆に魔力を溜めざるを得ないような状況で多用される。手を休めないこと。 使い魔か煙→煙はリッチ発動の布石。出たら手札損失に備え、強いサブの用意などをしておきたい。 L4は巨大アンコウで盗まれない限りデッキに含まれていないのでほぼ消されることはない。 総じてステータスは貧弱なので、変な横槍さえ入らなければ圧勝できることが多い。 Ver0.48現在のデッキリスト4 青17種17枚 緑10種10枚 青い煙 タコ イソギンチャク ウミガメ 雪女 人魚メイジ 踊り子 ランプの精 サメ 河童 人魚マダム 巨大アンコウ 首長竜 ハイランダー ヤマタノオロチ アイスドラゴン シーサーペント 緑の煙 ドルイド ピクシー ラッパ妖精 ツタ アーチャー サイクロプス 人面樹 ワーエレファント 緑ゴーレム 全カード1枚のハイランダーデッキ。 強力なコンボこそないものの汎用性の高い強カードが勢揃い。 選択肢の豊富さから読み切るのも難しく、トップクラスの厄介さを誇るデッキ。 目次へ 姉 Ver0.48現在のデッキリスト1 赤単9種27枚 赤い煙 怪火 見習い魔女 放火魔 炎の魔女 ゴブリン戦車 炎馬 カウンターゴーレム 火竜 純正バーンデッキ。火竜の首に代わり、炎馬が入った。全体的に攻撃力が高めのデッキ。 怪火があるためあらゆるカードが3点以上の高火力になり得る。 特に魔女二人による即破壊が辛い。 魔女二人や火竜の破壊効果で颯爽と手札から待機所に炎馬が飛び出てくる。いきなり3体でてくると少し驚く。 終盤は火竜クルスルーを仕掛けてくることも。 森神もカウンターゴーレム+バーンには無力。そうでなくても反撃能力を乗り越えて倒すのは至難の業。 防いだり耐えようとするよりも、いかに読んでかわしながら戦うかの方が重要かも知れない。 Ver0.48現在のデッキリスト2 赤6種18枚 青3種9枚 火竜の首 ゴブリンパラシュート部隊 錬金術師 サラマンダー 翼竜 ミノタウロス 女海賊 ランプの精 ウミガメ Lv2バーンデッキ。全てのカードがLv2なので手札の枚数=サラマンダーの火力となる。 ミノタウロス+翼竜で速攻したり、女海賊+サラマンダーで手堅く勝ってカードを奪うのが主な手口。 例によって首長竜は天敵だが、うっかりサラマンダーを戻さないよう注意。もう一発撃たれる羽目になる。 リッチでLV2を指定すればその時点でほぼゲームセット。場に残った残党だけ注意しよう。 狂戦士も有効。 Ver0.48現在のデッキリスト3 赤7種21枚 青2種6枚 力石 サソリ 輸送兵 火柱 赤鬼 炎使い ソーサレス タツノオトシゴ 青鬼 シンプルなバニラ火柱デッキ。マジシャンに代わって輸送兵が入った。 炎使いや火柱のバニラ限定の攻撃力倍加で力石を投げつけてくる。連発されると一気にライフを持っていかれる。 青鬼のサイズ強化によって攻撃力倍加で力石条件クリア可能になったため、 火柱を出されたときは、先攻付与なのか、攻撃力倍加なのか今まで以上に注意が必要。 除去はソーサレスしかないが、低コストで飛んでくるので待機所を空にしないように。 強化デッキゆえバウンスやラッパ妖精がよく効く。 攻撃面しか強化してこないので各種バーンやツタにも弱い。 目次へ 兄 Ver0.48現在のデッキリスト1 黒単9種27枚 黒い煙 ウィッチ ハーピー ファントム ダークエルフ ネズミ司祭 バフォメット 死神 リッチ 魔力ロックデッキ。黒い煙orウィッチ→ダークエルフや死神→ネズミ司祭で魔力の供給を抑え、 ハーピーとファントムでそのまま畳み掛けてくる。死神やリッチなど切り札も複数搭載。 限られた魔力でも運用できるゴブリンデッキや火柱デッキが弱点。強いて言えばだが。 魔力補充・加速カードも便利。ただし使い魔はリッチで返されやすくやや不向き。 ネズミ司祭の待機効果が発動してしまうとバフォメット、死神、リッチが使われなくなるので使用デッキによっては非常に助かる。 Ver0.48現在のデッキリスト2 黒8種24枚 青1種3枚 デスマスク 魔剣 ミイラ 黒の書 霊媒 スケルトン イビルアイ 呪豚 スキュラ ハンデスデッキ。一度手札を壊され出すとスキュラや霊媒でいいように弄ばれてしまう。 特にスケルトンは使用効果では若干対処しづらいため、普通に倒さざるを得ないことが多く呪われがち。 徹底して呪いやイビルアイを阻止するか、または多少無理してでも序盤にサブを複数用意し 即死+手札全壊に備えるか。前者ならケンタウロスやカブトガニなどがある程度役立つ。 Ver0.48現在のデッキリスト3 青5種15枚 黒4種12枚 漁師 海賊子分 ランプの精 ホムンクルス オウムガイ 地獄蝶 ゾンビ 狼男 墓荒らし 悪名高い墓荒らしデッキ。漁師や地獄蝶で一気に墓地を肥やしつつ墓荒らしを呼ぶ。 質よりも早さを重視するので戦場に出た墓荒らしが完成しているとは限らないが、 ホムンクルスや海賊子分、オウムガイ、ゾンビの能力のうち二つでも得るとほぼ無理ゲー化する。 対策はヤドクガエルや弩兵、ナーガ、ビホルダーなど。無効を突破できるか出撃前に潰せるものが効果的。 ただ苦労して墓荒らしを片付けても、普通のゾンビがサブで待ち構えていたりする。苦戦は免れないだろう。 目次へ 意見所 名前 コメント 弟の新デッキで青い煙、イソギンチャク、踊り子、アイスドラゴンを確認 -- 名無しさん (2015-04-26 21 54 16) 妹の溶岩魔人デッキで画家を確認 -- 名無しさん (2015-04-26 21 51 14) さらに緑の煙、ドルイド、首長竜、アーチャー、サイクロプスを確認 -- 名無しさん (2015-04-26 21 33 04) 弟でピクシー、タコ、雪女、人魚マダム、サメ、ツタを確認。新デッキ? -- 名無しさん (2015-04-26 21 25 48) ここの情報大分古くなってるねん -- 名無しさん (2014-05-24 23 43 44) ランダムの弟の海神デッキに巨大アンコウが入っているようです。 0.40で確認。 -- ましゅ (2013-07-28 19 52 14) 妹のケルベロスデッキでワーエレさん見た 0.39verで -- 名無しさん (2013-02-11 10 18 52) 繋げた方がいいですね。ただ左寄せが強調されたのでここだけCENTER タグいれてみました。曽祖父もやってみましたが、よければこのまま他のCPUも付けようと思います。 -- 名無しさん (2012-01-26 01 14 08) いいと思う。余白が気になったのでそこだけ繋げてみた。ここは後からいじる必要はないはずなので -- 名無しさん (2012-01-26 01 03 36) いちおうこの色表示方法だと編集は比較的楽で三色まで対応できてイイ感じかと思うのですが -- 名無しさん (2012-01-25 17 47 23) デッキカラー表記をランダム妹全体にしてみました。 -- 名無しさん (2012-01-25 02 04 47) ランダムCPU妹デッキ1にデッキカラー表記を試しに入れてみました。見栄え等ご意見ください。 -- 名無しさん (2012-01-24 19 57 09) とりあえず、見えの指摘と修正いただいてありがとうございます。今後は気を付けますし、今後もご指摘いただけるとありがたいです。 -- 名無しさん (2012-01-24 03 30 43) 特にこのCPUデッキ関係は更新頻度が多目だろうから手間がかからない作りにすべきだろうし。 -- 名無しさん (2012-01-24 03 28 44) ただタグの話だと、個人的には色表記も付けたいんですけどね。デッキを早く認識できるので。でもCOLORタグ付けるのもなるべくごちゃごちゃさせたくないし。 -- 名無しさん (2012-01-24 03 27 40) 列の問題なので、極端な場合だけ並べ替える方法が一番無難なのかもしれないですけどね -- 名無しさん (2012-01-24 03 25 34) ただタグだらけにしてソースを汚くするよりは、手の入れやすさを優先すべきだろうと思います。そこは同意 -- 名無しさん (2012-01-24 01 41 14) 大きいセルの片方に寄るのは個人的には気にならないが、確かに見栄えが悪いと思う人もいそうなのは分かる気がする…難しいところですな -- 名無しさん (2012-01-24 01 37 18) ランダム姉で一箇所直し忘れてたのを見て気付きました。という訳で修正 -- 名無しさん (2012-01-24 01 34 00) なるほど、テーブルごと#centerで囲むとセル内も中央揃えになるんですね -- 名無しさん (2012-01-24 01 32 30) 左揃えに直す御手数かけてスイマセンでした。ありがとうごさいます。 -- 名無しさん (2012-01-23 09 45 04) 見やすさと、編集の容易さとの天秤はどこまで量るべきか。 -- 名無しさん (2012-01-23 09 43 30) ブラウザによっては表が左揃えにならないのもあるんですがIEはなりますよね・・・まあIE中心に考えるべきかとは思うのですが、私メインがIEじゃないのでどんな印象かわからないので; -- 名無しさん (2012-01-23 09 41 51) ↓ただ、この場合、編集側が面倒な感じならないかなと思ったので、全体左揃えにしてみました -- 名無しさん (2012-01-23 09 39 10) セル別で「CENTER 」付ければ、IEでも「表は左揃えセルは中央揃え」出来ます -- 名無しさん (2012-01-23 09 37 59) いや、中央揃えでも左揃えでもいいんですが、今のテーブルの表記だと「ツタ」と「ゴブリンパラシュート部隊」が同列に来た際に「ツタ」がセル内の左端に詰まるのが気になったので -- 名無しさん (2012-01-23 09 36 22) 表の中央揃え自体に異論はないが、文章やページ名が左揃えなので浮いて見えた。試しに全部中央揃えにしてもそれはそれで変だったし。 -- 名無しさん (2012-01-23 02 56 39) すまん…妹から順に見ていったせいで、返信あるのに気付かないまま左揃えに戻してしまった。直してくれて構わんです、すみません -- 名無しさん (2012-01-23 02 51 48) 中央揃え変ですか?あと、IE以外で中央にずれるブラウザあったら教えてほしいです。 -- 名無しさん (2012-01-22 15 43 31) 文章が全部左揃えなのに、表だけ中央揃えにしても変にずれてるようにしか見えなくないか? -- 名無しさん (2012-01-22 01 41 48)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32450.html
登録日:2015/06/30 Tue 18 10 00 更新日:2024/06/30 Sun 09 05 56 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 ZOIDS イトマキエイ エイ ゾイド デプスチャージ←ではない 万能機 小型ゾイド 水空両用 縁の下の力持ち 金属生命体 シンカーとは、タカラトミーの玩具シリーズ『ZOIDS』に登場する水空両用小型ゾイド。 左投げの投手が投げるのがスクリューか否か、で時たまモメる変化球との関係は特にない。 スペック 番号:EMZ-19(ゼネバス帝国)/EZ-032(ガイロス帝国) 所属:ゼネバス帝国/ガイロス帝国/ブルーシティ治安局(フューザーズ) 分類:エイ(イトマキエイ)型 ロールアウト:ZAC2031年 全長:10.8m 全高:3.0m 全幅:12.7m 重量:26.6t 最高速度:空中M0.9/水中60kt 乗員:1名 武装:ホーミング魚雷×4 ARZ加速ビーム砲×2 ロケットブースター×2 機銃×2(コクピット下部、旧仕様のみ) 機体解説 中央大陸戦争前期にゼネバス帝国技術廠が開発した、水空両用小型攻撃機。 本機の特筆すべき点はまさに『水空両用』であるという一点に尽きる。 ある程度の深度に限定されはするが潜行能力と、海中を高速巡航可能な機動力に加え、 これまた実用上昇限度は本職に劣るものの航空運用も可能、という凄まじい機体なのだ。 重装甲にサイズとしては強力な火器を備えてはいるが、本機は当初から戦闘用として設計されていたわけではない。 元は輸送/連絡機として、移動を妨害されづらい水空両用運用が可能なように設計されたのだが、 潜行用の外殻が戦闘に耐えうるレベルの防御力を有していたため、戦闘用に再設計が行われている。 惑星Zi大異変後も野生体が十分な数を保っていたため、旧大戦時にゼネバスから接収したものと合わせ、 ガイロス帝国でも引き続き運用されている。 制空戦闘は不得手にしても、それ以外のほとんどの任務をこなせるシンカーは、ガイロスにとっても魅力的な機体だったのだ。 防御性能と柔軟かつ自在なユーザビリティから、本機は様々な作戦に投入されている。 その投入任務は複雑かつ多岐にわたり、本職である対艦攻撃から、対地襲撃、直協支援、要人護送、偵察などなど、 航空/海戦ゾイドとして投入可能なほぼ全ての任務に従事したと言ってよい。 総じて非常に優秀なマルチロールゾイドであり、共和国も切歯扼腕。 空軍はそれを制するためにプテラスを開発しており、海軍もまた半世紀も遅れて「必ず殺せ!!!」という執念でハンマーヘッドを新規開発したほど。 なお、旧大戦で運用されたゼネバス帝国共通仕様小型コクピットには、 モジュール式脱出装置としての単独飛行機能が備わっているが、 西方大陸戦争時に製造された新規ロットにその機能があるかは定かではない。 地味に所属が空軍なのか海軍なのかハッキリしないため、考察メインのファンを悩ませていたりする。 個人的には、単にF-4みたいに空海で同じ機体を採用してるだけな気がするが。 アニメ版では地上をホバーのように滑走できたりする。 バリエーション ○高々度試験仕様 サラマンダー迎撃のために改修された高々度運用特化仕様。 主な追加装備は高々度への迅速な展開をサポートする大型ブースターと大型対空ミサイル、サーチライト。 ○高速洋上仕様 共和国海軍との戦闘に特化した調整が施されたシンカー。外観上の特徴はブルーの2色迷彩。 ○大型シンカー 外観上の変更点は背面の甲板以外には特に見受けられないが、輸送用に二回りほど大型化されている。 中央大陸を脱出するゼネバス軍を、暗黒大陸へ送り届ける役目を担った。 初出はゾイドバトルコミック。 ○スペースシンカー 宇宙空間との往還を目的とした試験機。スペースシャトルをイメージしたのか、白主体で塗装されている。 大気圏離脱時には2段式ブースターを装備し、電磁誘導カタパルトで射出される。 ○シンカーPBS ブルーシティ治安局で運用されているモデルで、青と白のツートンカラーにパトライトがアクセント。 PBSはPeacekeeping Bureau Specialの略らしい。 ○スティングレイ 『機獣新世紀ZOIDS』の作者サイトで絶賛連載停滞中の、非公式続編で登場した空戦特化型。 ロッソとヴィオーラが搭乗し、プー様一派に襲撃されたシュバルツとキルシェを救出した。 この時、ロッソ達が帝国軍で教官をやっていたガチエリートだったことが発覚。なんで盗賊やってたの…… 戦歴 ZAC2031年にロールアウトして以降、ゼネバス帝国初の航空戦力兼海上戦力として活躍。 機動性や最大速度に難があるため制空戦闘は不得手だが、それでもヘリック共和国の主力機がペガサロスの頃は無双していた。 これは、強行偵察や同レベルの航空戦力しか想定しておらず、火力に難があるペガサロスに対し、 シンカーはその重装甲で相手の火器を無効化でき、存分に追い回せたため。 共和国の強力な航空ゾイドであるサラマンダーは数が足りず、また当時の共和国海軍にも強力な機体がいなかったため、 ニッチを突く形でシンカー無双を展開。様々な戦局で共和国軍を歯噛みさせている。 さすがに共和国がプテラスの就役させて以降は主力戦闘機の任を解かれたものの、 その運用性を活かして様々な戦況に投入され、一定以上の成果を残している。 西方大陸戦争では共和国海軍がマジギレし、ハンマーヘッドを就役させたことで優位性がついに消滅したが、 それでも小型機という生産性のアドバンテージを活かし、破壊された以上に配備するという数の暴力で対抗した。 数の暴力って本来は共和国軍の得意技なんですが、それは…… 特筆すべきはアンダー海海戦。 政治的な理由で「勝って見せなければならない」と判断したギュンター・プロイツェンの命で大量に配備されたが、そのすべてが海中に温存され、目の前で帝国主力艦隊が壊滅しようがハンマーヘッドが沈もうが頑として動かず待機。 そして共和国空軍が燃料を使い果たして撤退を始めたその瞬間に一斉に飛び出し、わずかな直援隊しか残していなかった共和国艦隊を一瞬にして壊滅させた。 シンカーの持つ生産性と極端な汎用性、深海に潜れるという隠匿能力をフルに活用したうえでの完璧な勝利であった。 アニメではガイロス帝国の伝統競技として『シンカーレース』が開催されていたり(皇帝がお忍びで参加できる程度にガバガバだが)、 ラリった暴走族がお手軽に入手できる機体として登場したりした。パラリラパラリラ~。 (尤も寂れた村でも武装を施されたゴドスぐらいは所持している世界感である) 中には、ガイロス帝国がゼネバス帝国からシンカーを接収してから「50年経つか経たないかの伝統?」と突っ込む者もいるが、 バトルストーリー準拠ならガイロス帝国自体が建国150年程度なので気にするだけ無駄。 そもそも現実世界の「伝統の一戦」とやらも50年経過する前からそう呼称している。 また、アニメ版プー様の設定から、アニメ世界ではゼネバス帝国が最初から存在しなかった可能性も考えられる。 キット トミー版は小型ゼンマイをパワーユニットにして車輪で走行する。連動ギミックは翼の羽ばたき。 また、ブースター内部にスチロール製の浮きを仕込んでおり、車軸からギアで動力伝達しスクリューを駆動させることで、 アヒルさんのように実際にお風呂で泳がせたりもできる。やったことある人、先生怒らないから手を上げなさい。 手動ギミックはコクピットブロックの前後動、コクピットハッチ開閉、尾部舵の旋回。 ゼネバス仕様の機体色は銀と濃赤色(ゼネバスレッド)、ガイロス仕様は紫紺と薄銀。 MSSはトミー版の半分の1/144サイズで発売。無動力だけあって翼もワシワシ動かせる。 また、トミー版では動かせなかった尻尾も可動可能。 差し替え式のランディングギアで降着形態も再現できるが、それでもブースターをちょっと引きずるのが難。 海上の表現が美しいディスプレイベースが同梱されているが、本家のように水に浮かべられないので注意。 ただし内部に空洞があるので、やりようによっては中にフロートを仕込むことも不可能ではない……はず。 シンカー好きなら買って損はないので買うべきそうすべき。 関連ワード ○デプスチャージ 飛べて泳げるエイ仲間。もちろんシンカーは変形(トランスフォーム)できないし喋れません。 ○ハンマーヘッド シンカーの天敵にしてシンカー絶対殺すマン。共和国海軍のシンカーアレルギーの結晶。 なお、生産性が仇となって駆逐には失敗した模様。 ○ウオディック 帝国軍最強の海戦ゾイド。 空を飛べないが、水中戦でハンマーヘッドと互角以上に戦えるほどの高性能。 余談 実は、ゾイドサーガDSにて主人公と最も相性がいいゾイドの一体。ちなみに、もう一方はディアブロタイガー。 トリニティライガー?ああ、あれは次点。 というのも、このゲームは特定の要素を持ったゾイドに搭乗すると割合強化できる強力なスキルがあり、外付け兵器を強化できる唯一の要素である(内蔵兵器なら金さえあれば青天井)。 主人公だけはこのスキルを全種類習得できるのだが、この二体はそのスキルを4つまで重ねることができるのである(他は多くて3つ)。 また、前述の内蔵兵器同様、金さえあればいくらでもエネルギーや積載量などを増やすことができる。本来なら大型ゾイド用装備を小型ゾイドに積むのも十分可能。 そうするとどうなるかというと、荷電粒子砲(デスザウラーのアレ)や重力砲(ウルトラザウルスのアレ)をぶっ放すシンカーさんの誕生である。 ちなみに、主人公はスキルによって射撃武器を3つまでまとめて使用できる。エネルギーの消費が激しいが、そんなものは札束でビンタすれば片付くので無問題。 無論ディアブロタイガーの方が強いのだが、最終的に素体となるゾイドの入手が若干遅いのでこちらはこちらで利はある(このゲームは長く乗り続けるとその分HPなどが増加していく仕様)。 PSで発売されたSLG版にも二作続けて登場。通常は飛行移動だが、水地形の上では水中移動で「隠水」し、近づいてきた敵への奇襲で大ダメージを与えられる。 入手性と足回りの両方に優れているので、センサー系パーツを多めに積んで、進軍の障害や埋蔵アイテムを発見したりするのに役立ててもよい。 しかし、その代償としてHPは同サイズワーストクラス。反撃不能狙いや奇襲などで一撃離脱的運用を心掛けたほうが良い。 ちなみにバトスト本編などでカモにしてたバリゲーターは、一作目ではシンカーと同じく水中隠蔽能力を持つうえ、強力な格闘攻撃とサビ攻撃付きミサイルによるデバフとシンカーの倍のHPで水中戦では無類の強さを誇り陸戦でも意外に戦えるマルチラウンダーとして君臨。シンカーはおろかウオディックですらかすむ強さを誇る。 追記・修正はシンカーで遂行可能な全任務に従事してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 量産しやすさが強みだよね -- 名無しさん (2015-06-30 18 13 42) 俺の無尾翼機好きはコイツが原因だろうな… ある意味ゾイドの無差別さな象徴な機体だろうな どうして空海中兼用機とか思いついたのかw -- 名無しさん (2015-06-30 18 14 53) デプスチャージが関連ワードにあるなら、マンタインも入れなきゃ。 -- 名無しさん (2015-06-30 18 54 59) 旧式ながら、海空両用の特異性で永きにわたって戦線に貢献。爆発的な量産性も相まって、様々な任務や戦闘で活躍した。 -- 名無しさん (2015-06-30 20 46 47) ああ・・・遊んだなぁ、風呂場で。楽しかったです -- 名無しさん (2015-06-30 22 41 08) 自分は洗面器に浮かして遊んでました -- 名無しさん (2015-06-30 23 29 56) プテラスが天敵なのだが、ゴードンターンという特殊機動を用いて返り討ちにする猛者がいたそうな -- 名無しさん (2017-05-17 01 36 20) 水族館でエイを見る度欲しくなる。 -- 名無しさん (2017-06-10 00 34 14) ステキな流線型。ハンマーヘッドに比べても隠密性は負けて無さそう -- 名無しさん (2017-07-25 04 13 21) アニメ版ではウルトラザウルス相手にヒルツの差し向けたシンカー部隊が「上空からの爆弾投下」「水面間際からの魚雷発射」「下方から不意を突きメインブリッジを狙ってのミサイル発射」とガチな母艦攻めやってたなあ -- 名無しさん (2024-06-30 09 05 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/906.html
(画像:ハヤカワSF文庫<図>) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 Wikipedia- 関連ページ死者の代弁者 <作品概要> <◆基本情報> 著者:オースン・スコット・カード 訳者:野口幸夫(ハヤカワSF文庫) 主な受賞歴ヒューゴー賞(1986年/長編小説部門) ネビュラ賞(1986年/長編小説部門) <◆主要人物> ウィッギン家アンドルー(=エンダー)・ウィッギン:主人公。サード(第三子)。バトルスクールに入校 ヴァレンタイン・ウィッギン:アンドルーの姉。第二子。ネット上での別名「デモステネス」「ロック」 ピーター・ウィッギン:アンドルーの兄。第一子。「デモステネス」「ロック」の創造者 三人の父:カトリック教徒 三人の母:モルモン教徒 バトルスクールの生徒たちラーンチイ[新人]・グループの友人バーナード:ガキ大将的存在 シェン:負けん気の強い小柄な少年(★) アーライ:エンダーの親友、同級生のまとめ役(★) 上級生たちボンヅォ・マドリッド(=ボンソー):<サラマンダー>隊隊長 ペトラ・アーカニアン:<サラマンダー>隊所属。射撃の名手(★) ローズ・ド・ノーズ:<ラット>隊隊長 ディンク・ミーカー:<ラット>隊所属の小隊長(★) カーン・カービイ:<ラビット>隊隊長 <ドラゴン>隊での部下ビーン:有望な新人(★) フライ・モロ:小隊長の1人(★) クレイジー・トム:小隊長の1人(★) ハン・ツー(=ホット・スープ):小隊長の1人(★) ※(★):選抜メンバー IF軍人ハイラム・グラッフ:大佐。バトルスクール校長 アンダースン:少佐。バトルスクール教官 メイザー・ラッカム:過去の対バガー戦役における英雄 その他地球人スティルスン:アンドルーの級友。いじめっ子 "バガー"「窩巣女王」:バガーの長 <◆シナリオ> あらすじウィッギン家の三男・アンドルー少年は、その才能を軍に見出され、対「バガー」戦線に投入するための指揮官養成を目的としたバトルスクールに入学する。彼は並み居る生徒達の中でもずば抜けた速度で成長を遂げていくが、この時点の彼は、自身がやがて「全宇宙に名を轟かす」存在になるということを知るよしもなかった…。 目次1 サード 2 ピーター 3 グラッフ 4 発進 5 ゲーム 6 巨人の飲み物 7 サラマンダー 8 <ラット> 9 ロックとデモステネス 10 <ドラゴン> 11 来た、見た、勝った[ヴェイニー・ヴィーディ・ヴィーキー] 12 ボンソー 13 ヴァレンタイン 14 エンダーの師 15 死者の代弁者 <関連情報、その他雑感> <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆小説(2011年9月読了)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3100.html
ゾイド 中央大陸の戦い 【ぞいど ちゅうおうたいりくのたたかい】 公称ジャンル スーパーマルチゲーム 裏を見る ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ、MSX2 メディア 【FC】1Mbit+64kRAMROMカートリッジ【MSX2】ROMカートリッジ 発売元 東芝EMI 開発元 マイクロニクス 発売日 【FC】1987年9月5日 価格 【FC/MSX2】5,300円/5,800円(各税抜) 判定 なし ポイント 日本初ゾイドゲー久石譲・初のゲーム作曲担当作品ゾイド少年・ファミコン少年達の夢見たゲーム ごじゅらす かくごしろ デフォルメゾイド大集合の異端作品 ゾイドシリーズリンク 導入~「ゾイド」とは~ 本作発売前 取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 ストーリーの補足 システム 評価点 問題点 総評 余談 続編 導入~「ゾイド」とは~ 当時、トミーより販売されていたゼンマイ・小型モーターで駆動する様々な動物型をした駆動プラモデル…メカ生体ゾイド。 恐竜型、草食動物型、鳥型…。武器連動など単に歩くだけでない様々なギミック、実機を使用したストップモーションアニメのような斬新な宣伝。コロコロコミック、小学館学習雑誌上での大胆な改造例と物語の発表。 発想の奇抜さとモデルそのものの出来の良さ、さらにコンピューター上でシミュレーションまでして再現した動作など、ブームを起こすべくして起こした。 子供向けでありながら、イラストに戦記物のイラストやモデルデザインで活躍していた横山宏氏を起用、『機動戦士ガンダム』の連邦とジオン軍の関係のような、単純にどちらが悪とも善とも言えない重厚な設定を取り入れ、子供だけでなく大人にも大人気となっていた。 本作発売前 海外では本作より先にPCにてゾイドのゲーム『Zoids The Battle Begins』が発売されており、初のゾイドゲーという立場はそちらに譲っている。 これは日本で失敗した「メカボニカ」を海外で「ZOIDS(zoic androids)」名義で売り出したら成功したという歴史から、ゾイド人気は海外が先行していたため。 1987年当時はバブルもファミコンブームも、ゾイドの人気も真っ盛り。 ファミコンでゾイドのゲームが登場するのは必然だったのかもしれない。 コロコロコミックなどの広告は、RPGブームの最中で上から見下ろしたドラクエタイプのマップ写真や、FPSを思わせる斬新な戦闘画面などいやが上にも期待が高まる。 そして作曲はゾイド星人『ジョー久石』こと久石譲氏が担当(*1)し、もの悲しくも物語を感じさせる音楽がテレビCMで流された。 タイアップとして新人アイドル『チカ』の歌をアレンジした音楽など、とにかく大プッシュされていた。 だが、本作の公称ジャンルである 『スーパーマルチゲーム』 という文言の醸し出す 『アレ』 で 『それ』 な空気に反応するには、当時のファミコン少年達は些かピュアすぎた。 取扱説明書に掲載されているストーリーの要点 へリック共和国にて超ビ級ゾイド(*2)「ウルトラザウルス」が完成したが、ゼネバス帝国に奪われてバラバラにされてしまった。 あげく…首都と、首都付近の砦ひとつを除いて大陸全土をゼネバス帝国に制圧されてしまう。そんな絶望的な状況の中、帝国がさらなる巨大ゾイドを建造中という情報がヘリック大統領の下に伝えられる。 ゼネバス帝国の新型ゾイドが完成したら、今度こそ本当に共和国は終わりだ。 絶望的な状況の中、事態を打破するために、あるゴジュラスに共和国の未来は託される…! ……つんでね? (*3) ストーリーの補足 本作は、後に有名になり事実上のオフィシャル設定となった『ゾイドバトルストーリー』ではなく、ゾイドのキット本体についていた小冊子『ゾイドグラフィックス』(*4)を一応ベースにした物語となっている。 ゾイドグラフィックスも初期と後期でだいぶ設定が変化するのだが、本ゲームは初期のゼネバス皇帝がファンタジーの大魔王のような格好をし、貴族/奴隷制による恐怖政治をしているという悪役然とした設定をベースとしているため、コロコロコミック等に掲載されていたバトルストーリーを知っている人間からしたら違和感が強いだろう。 もっとも、本作はイベントがあまり無い簡素な展開のストーリーなので、前述の説明は不要かもしれないのだが…。 システム 基本はRPG。 トップビューの2Dのマップを歩き回り、怪しい場所を調べたり街にいる人と会話して情報を集め、時に重要アイテムをもらって…というウルティマタイプのシステムとなっている。 それだけならドラクエのコピーと言われてそこで終わりだが、本作が特徴的なのは敵に遭遇すると突然画面が切り替わり、FPSを思わせるリアルタイムな戦闘に移行することにある。残念ながら近接格闘攻撃は出来ないが、左右に画面を動かし、発砲しながらちょこまか走り回る帝国ゾイドを打ち倒していき、全滅させれば(マスクデータの)経験値が入手できる。 戦闘を回避する手段として、飛行ゾイド「サラマンダー」を仲間にしているときか、アイテムとして小型飛行ゾイド「プテラス」を仲間に加えているときに限り実行可能な、偵察飛行をすることで敵をおびき寄せることが出来た。 補足すると、本作は厳密にはランダムエンカウントではない。可視・不可視両方入り混じっているが、純粋なシンボルエンカウント方式(不可視の敵に遭遇し、その敵から逃亡した場合は可視状態に切り替わる)。 サラマンダーで敵をあぶり出すと、それはもうもの凄い数の敵ゾイドがぞろぞろと後をついてくるという場合も。 また、ミリタリーな世界観故に、体力回復や攻撃のための魔法の類は無い。回復するには、全て街や敵城砦内の協力者と会話することでのエネルギー補給かアイテム使用によるもののみとなっている。 そのため、普通のファンタジーRPGと同じような進め方をすれば、敵要塞に着いた時点でエネルギーがなくて撤退しないと非常に危険ということもあり得る。 そして、「ルーラ」等に相当する、街へ即座に移動するアイテムやコマンドは残念ながら本作には存在しない。 これについては、続編でサラマンダー搭乗時のみ無制限で使用可能な「大型カーゴ」や、『リレミト』に相当する無制限使用可能ダンジョン脱出アイテム「スモークスクリーン」という世界観を崩さないアイテムが追加された。 裏技 ゲームスタート時、名前入力で「たーなー」(*5)とつけると、最初から全てのアイテムを持ち、Mk2状態のゴジュラスで開始できる。 ゲームスタート時、名前を付けないと名前が「ごんべえ」に。名無しの…。 エンディング分岐の存在 + ネタバレ注意 当初の目的どおりゼネバス皇帝との戦闘に勝利後、アイテム「つうしんき」を所持していればコントローラーをしばらく放置することで真の最終イベントが発生する。 しかし、この分岐はゲーム中まったくのノーヒント。この真の最終イベントを完了させることで初めてエンディングを迎えることができる(*6)。 エンディングの内容はやや簡素だが、「喋るゾイド達が暮らす世界」で「主人公もヒロインもゴジュラス」という、ゾイドとしては異端である世界観を異端なままに終わらせない、本作ならではの「主人公とヒロインのふたりのゴジュラスに華を持たせる」ような構成の愛らしいエンディングは必見。 評価点 戦闘システムの発想 RPGの戦闘シーンが擬似的とはいえFPSであるという非常に珍しい物。 そのシステム上どうしても戦闘に時間がかかってしまう難点があるが、当時の家庭用RPGの水準では非常に斬新なアイディアであった。 時間がかかるとはいえ、それも冗長にならない節度が守られたバランス。 遠近感もしっかりしており遠目になるとシンボルが小さくなり当たりにくくなるなどもリアルなバランス。 ゾイドのグラフィックや登場数は初期のファミコンゲームにしてはかなり頑張っている。 共和国、帝国双方合わせて21種類のゾイドが登場する。 それぞれちゃんと特徴が捉えてあり、シールドライガーは旋回速度が速く攻撃力も高い、ウオディックは海にしか登場しない、巨体のマンモスはゴジュラス以上の攻撃力と防御力を誇る…。え?(*7) 敵キャラである帝国ゾイドは本来のゾイドを縮めたような姿をしているが、主人公であるゴジュラスや味方である共和国ゾイドは善良な目つきをした愛嬌ある姿にデフォルメされている。 ゾイドは戦闘中の迫力ある姿はもちろんのことシンボルの姿もきちんと描写されており、一目見ただけでこれはモルガ、これはイグアンとわかるようになっている。 また、本作のMSX2版は共和国側ゾイドの顔ぶれが一部変更されている。スネークスはアロザウラーに、ゴルドスはディバイソンに変更。 久石譲氏のBGMも良好 一般的なゲームサウンドとは一線を隔す完成度を誇っている。特に砦(町)のBGMにそれが現れており、味方の砦では安らぎのような曲調、敵の砦(*8)はその物哀しく暗い曲調と、メカによるSF世界ながらドラマ風に盛り上げている。 問題点 戦闘バランスの悪さ 本作ではレベルアップとして主人公ゴジュラスの階級の概念(二等兵から始まり、最高位は元帥)があり、ゴジュラスの昇進によりパーティの全ゾイドの最大体力・攻撃力・防御力・旋回速度が強化されるのだが…。 初期は弱い敵であるはずのモルガ・イグアン・シンカーの攻撃が3回程度当たったら味方キャラが倒されてしまう厳しい難度。基本的に敵の攻撃力は非常に高く、常に緊張感がつきまとう。 階級が上がれば楽になってくるとはいえ、後半に出てくる敵の攻撃力は尋常ではない。高階級高防御力の大型ゾイドでも3・4発程度しか耐えられないのでゴリ押しは一切通用しない。 ゼネバス帝国のゾイドたちは、敵の見えないところ、背後からは決して攻撃しないという無駄に騎士道精神溢れた連中のため、慣れてしまえば強敵相手でもノーダメージで勝てるようになる。 それはそれで単調で、難度や操作感のバランスとしては問題がある。 戦闘には運の要素がかなり絡む。ダメージのランダム性とかではなく、敵は右あるいは左のどちらか一方に向かって弾を放つ。もし左に向かって弾を放つ敵の場合、確実にノーダメージで倒せる。この場合の敵のアルゴリズムは大まかに説明すると、右に移動→左に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・という動作を繰り返す。つまり相手の右側にいる限りはかなり安全である。逆に右に撃つ敵の場合は、右に移動→右に弾を放つ→左に移動→右に移動・・・であり、かなり厳しい戦いを強いられる。 主人公であるゴジュラスは実のところかなり弱く、パラメーター的にはゴジュラスは全共和国ゾイドで下から数えた方が早いという、「共和国の名物大型ゾイド」というイメージからの大幅な乖離が見られる。 途中、イベントアイテムを集めることで最終的にゴジュラスMk2になって強化されるが、それでやっと中くらいの性能に。それまでは仲間にしたマンモスやゴルドス、シールドライガー達に戦ってもらうことが多いだろう。 バランス調整が大変とはいえ、主人公が全然活躍しないというのも、それはそれで問題である。 おまけにゴジュラスはパーティから外せない上、戦闘不能になった時点で他に生き残りがいてもゲームオーバーという厄介な仕様もある。 敵の帝国ゾイドの強さがランク分けのみ。 出現域によって戦闘力の違いがあるが、ゾイド別では「デスザウラー>アイアンコング・レッドホーン・サーベルタイガー>ディメトロドン・ブラックライモス>ウオディック>シーパンツァー・シンカー>イグアン・モルガ」と強さが計6段階に分けられているのみ。 このためゾイドそのものの個性があまり出せていない。せいぜい「サーベルタイガーの動きが素早い」という程度(*9)。 世界観 ゲーム開始時、プレイヤー諸氏は見るだろう。緑の大地、黄色い道に並木、建物、そして建物のカウンターの向こうにいる 『ゾイド』 を。 出来が悪い訳ではないものの、この童話的ともいえる清々しいまでの原作無視っぷりは非常に稀有であり、「歴代ゾイド関連作の中でもトップクラスの異端作品」という地位を不動のものとしてしまっている。 この点については、正統派のゾイドゲーを求めているユーザーからしたら最大の問題点であると言わざるを得ない。 本作ではフィールド上のゾイドのみならず、街中にいて生活している住民達も基本的には全てゾイドなのである。 当然本来ゾイドの世界にそのような描写や設定があるはずもなく、本作の世界観を知って絶句したゾイドファンも多い。 「パイロット込み」というわけでもなく、彼ら・彼女らは実際のゾイドである。(*10) エネルギーを補給してくれるマンモス、後述の通り意味不明なギャグを披露するグスタフ、 本当は主人公ゴジュラスを戦いに送り出したくないがグッとこらえて無事を祈り共和国首都で健気に帰りを待つ赤いゴジュラスの娘 など、『ゾイド』として真面目に考える事を最初から諦めるべきである。 特に「主人公ゴジュラスの恋人か妻と思われる赤いゴジュラスの娘」は本作の代名詞とも言える存在。正式名称不明のキャラではあるものの、開幕直後でも真のエンディングでも主人公とのカップリングが強調されるなど非常に優遇されており、存在感抜群。本作独自の世界観には、これ以上ないほど合っている名物キャラである。 なお、彼女の言う「たたかいにいくのをやめて」に「はい」と答えると即座にタイトル画面に戻される。 また、メモリの都合か本作にカタカナフォントが存在せずほぼ全てのテキストが平仮名ということも、これらの独特さに拍車をかけている。 時に情報やアイテムをくれる輸送用ゾイド「グスタフ」だが、彼らはグスタフという名前の宝箱だ。 ゆるしてください、なにももっていません。 ゆるしてください、これをさしあげますから。 街中全部ゾイドというのは、実のところかなりわかりづらい。 道具屋とか宿屋がないとはいえ、誰が情報を持っているのか、誰が仲間になるゾイドなのかを外見から判断が出来ないケースが大半。 白い共和国ゾイドがエネルギー補給係など特別な役割を持っている場合が多い、というだけ。ほとんどの共和国ゾイドは青なので役割ごとに細かく色が分けられたりはしていない。 一方、強敵にあたるゾイドは皆「ごじゅらす かくごしろ」と言いながら襲い掛かってくる。あくまで主人公はゴジュラスなのである。 これはボス等が定められているわけではなく、あくまでもそのゾイドの戦闘力が一定の水準以上が基準。アイアンコングやレッドホーンといった最上級のゾイドは無条件(最下位の色でも一定基準を満たすため)で、ブラックライモスやディメトロドンのような次点級は白色レベル以上。また最上級ゾイドでもグスタフを連れている場合は、この台詞は言わない。 ここまで徹底してゾイド達が暮らす独特な雰囲気の世界が広がっている割に、重要人物の「ヘリック大統領(+側近)」と「チェスター教授(*11)」、ラスボスの「ゼネバス皇帝」だけは普通に人間として登場している。 当然、彼らは原典でも人間なのだが、デフォルメされたゾイド自身が喋っている本作に限って言えば不自然な絵面である。パッと見だけで超重要人物と分かるという点では親切ではあるのだが。 なお、ゲーム開始時に目の前にいる大統領は教授と同じだがエンディングではゼネバス皇帝の色違いになっている。アバターを間違えたのか? 本作とタイアップしていた女性アイドルがおり、会話するとその街中にいるときだけに限り、タイアップ曲のアレンジバージョンBGMになるという正直ゾイドファンにとってどうでもいい隠し要素も。どっかで聞いたことあるような…。 少なすぎるヒント ドラクエのように街中で人(ゾイド)と会話し、情報を集めていくのだが、このヒントが極めて少ない。 実は最初の要塞には隠し階段があり、階段を通った先には重要なアイテムがあるのだが、これもノーヒントである。 一応、階段のある場所は「普通の通路なのになぜか通れない」という特徴がある。 なお、下層から帰るための階段も隠されていることもある。 本作発売当時は隠しフィーチャーにこうした手掛かりすらないゲームも少なからずあったため、それに比べればまだ親切ではある。が、そもそも本作は殆ど隠し階段であり、そこまで隠す必要があったかどうかは疑問が残る。 ゲームにやり慣れたファミコン少年なら苦もなく『しらべる』コマンドを実行したかもしれないが、普通はわからないだろう。 なお、本作のMSX2移植版では隠し階段についてコメントするゾイドが追加されている。また、続編でも様々なヒントが出るようにはなっている。 少なすぎるイベント このゲームでやることは、中央大陸中を虱潰しに練り歩き、帝国に占領された都市を解放し、他の都市への道を開く。基本的にそれだけである。 中ボス、「帝国軍による共和国領占領」以外の問題が起こって困っている都市やゾイドといったものは存在しない。 その過程で各種アイテムや、ウルトラザウルスのパーツ、主人公であるゴジュラスが「Mk2」になるためのアイテム、重要人物「チェスター教授」などを見つけていくことになるのだが、じつはそれらは必須ですらない。 ゲームクリアに必須なのは「つうしんき」「かぎ」「ふろーと」「グスタフ」などごく一部のアイテムのみ。上述の「たーなー」の裏技を使えば、ゼネバス帝国首都に一直線に向かうだけで良かったりする。 無駄に広いマップ 本当に広い。そして一面荒野のゾイド星はほとんどが砂漠の黄色か海の青のため、結構目に痛い。 移動手段が徒歩しかないこのゲームは、ただそこに行くだけでもかなり面倒。 にもかかわらず、スタート直前の「最後の砦」や中盤の「湖の砦」に一瞬で戻される階段がいくつもある。ちなみに一方通行。 大抵は「かぎ」を使うと出現する階段なのだが、苦労して先に進んだ先の砦でみつけた階段に入ったら有無を言わさず戻される、という罠なのはどうかと。しかも外見はまったく同じなので下へ降りる階段なのか戻されるのかはやってみなければわからない。 「バレシアの城」から地下道を通って山の中にある敵の要塞へ侵入するが、そこにも「湖の砦」への一方通行がある。ここには補給をしてくれる味方はいないので、長く苦しい戦いの後に見つけた階段で戻されるショックは強い。 本作最強ゾイドであるウルトラザウルスのパーティ加入条件の一つが「全ての共和国領の都市の解放」なのだが、イベントもアイテムも何もない北の果ての都市もその条件に含まれる。 海を移動できるようになるとこれに拍車がかかり、要塞を制圧後に、だいぶ経ってからその要塞の制圧を依頼するゾイドと出会うなど、ちぐはぐなところが多い。 変な要素 街中のゾイドと会話していると、時々意味不明のことを言い出す。勿論、遠回しのヒントなどではない。意味がないだけならまだしも、メタ発言やおかしなことを話すゾイドがだいたいの街や要塞に一人はいる。 ゾイドが原作でなければ納得しようもあったが、当時のゾイド大好き少年にはファミコン版キテレツ大百科の巨大ミヨちゃんの顔に匹敵する衝撃だった。 「ぱおー わたしは ぞうではありません」と、何の脈絡も無く語るダンゴムシ型ゾイド「グスタフ」。 しかも、違う街ではワニ型ゾイド「バリゲーター」が「ぱおー まんもすのまねだよ」と時間差で天丼をかましてくる。 謎のアイテム「とらのぱんつ」をくれるスネークス。 アイテム欄に実際に表示されるが、効果は一切不明。無くても問題なく進行可能。 「なに わしは しーるどらいがーだぞ しかも ちゅういだ。 たいいにもならぬ おまえなどに ついてゆけるか。」と言ってゴジュラスを追い返すシールドライガー。共和国のピンチを把握していないのだろうか。 しかし、大尉以上になって話しかけると素直に仲間になってくれる。 アイテム扱いされて連れ回されるプテラスとグスタフ。『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』の鍛冶屋・ヘパイトスのように、人物がアイテム扱い。 挙句の果てには、謎の存在とまで会話しだす。町中で、誰も居ないところで「はなす」を3回選択したときの結果は以下のとおり。 「はなす」→「そこには だれもいない。」「はなす」→「そこには だれもいない。」「はなす」→「そこには だれもいないって いってるだろうが。わかってんの。」要は「天の声」に対するメタネタである。 総評 記念すべき国内初のゾイドゲーであるが、前述の通り世界観に原作との激しい乖離が見られ「ブームだからとりあえず作った」的な内容であることは否めない。 歪んだ設定や世界観、各所にちりばめられたギャグなど、一見バカゲーのように見える部分も散見されるが、それらは『ゾイド』への無理解とゲーム製作技術の未熟さから生じたものであり、実際にプレイしてみるとあまり楽しいものではない。 ゲームバランスも悪く、移動の不便さもあって色々とストレスが溜まる。とにかく作り込み(特にヒントの質と量)に難があり、正直テストプレイをしたのか疑わしいところ。 しかしながら超絶難易度というわけでもなく、一応完全なノーヒントではないため、クリア不可能なゲームにはなっていない。 余談 本作の世界観を象徴するキャラともいえる「赤いゴジュラスの娘」だが、ファミコン版とMSX2版ではなぜか色が異なる。 ファミコン版では赤だが、MSX2版では体がピンク・目やヒレが赤というカラーリングに。 本作ではデスザウラーの重量が「21.0t」となっている(戦闘の準備画面で確認できる)が、本来の設定重量は「400t」である。これは小型ゾイドのイグアン「23.6t」よりも軽い。おそらく全高の「21.0m」のデータを誤入力したものと思われる。 徳間書店の「大技林」や「ビデオゲームパーフェクトカタログ」など「ファミリーコンピュータMagazine」関連の書籍では続編の方はRPGに分類されているが、本作は何故かシューテング扱いになっている。 『摩訶摩訶』のキャラクターデザインや『イデアの日』のプロデュースなどを手掛けた漫画家の相原コージ氏が、本作のことを「初めてハマったゲーム」として取り上げている。(『イデアの日』の攻略本『相原コージのゲームデザイナーへの道』より) 相原氏曰く、「ドラクエもあったけどあえて買わなかった。だってあれだけ評判になってんのに、今頃になってハマるのは格好悪いじゃない。シャクだから、誰も評判にしていなかった『ゾイド』を買ったんです」「その後『FF』や『ドラクエ』をやって、『ゾイド』もまあ普通クラスのゲームだってわかりましたが、なにしろ『シロクマ(*12)』に比べれば、はるかに本格的なRPGでしたからね。それだけでもう、のめり込むには充分過ぎるくらいでした」と、なかなか好意的な評価を下している。また相原氏は『ゾイド2』にも同様にハマったと述べている。 上記攻略本は、相原氏が『サルでも描けるまんが教室』でコンビを組んだ竹熊健太郎氏と共同で執筆したものだが、竹熊氏も本作について「このゲームが話題にならなかったのは当時がドラクエ全盛期だったからであって、決してこのゲームの出来が悪いわけではなかった。今(引用者註:1994年)でもそれなりに遊べるだろう。」と評価している。 続編 続編として『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』が発売されている。 こちらも主にゲーム的都合から一部突っ込み所が生じてはいるものの、ストーリー的には非常にまともな正統派の作品へとゾイドファン垂涎の内容に飛躍的な進歩を遂げている。 ファミコンとしては大迫力の敵味方ゾイドのグラフィックや熱い戦闘BGM、そして何よりゾイドバトルストーリーらしさを保ちつつも二転三転する深いストーリーに対するゾイドファンの評価は今なお高い。ちゃんとしたゾイドの旧大戦の時代で冒険を繰り広げるRPGなどゾイド2くらいしか存在しないため、ファンはぜひともプレイしてほしい。 少なくとも、クソゲーメーカーとして揶揄されがちな開発会社・マイクロニクスの作品の水準を遥かに上回っている完成度を誇る。 ただし戦闘に関しては少々劣化気味なのが残念な点。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/4351.html
【作品名】サラマンドラ 【ジャンル】みんなのうた 【名前】サラマンドラ 【属性】火の中の竜 【大きさ】黒い身体の竜並み 【攻撃力】竜並み 【防御力】燃える火の中に住める 【素早さ】竜並み 【特殊能力】一万年生きている 【長所】おどけもの 【短所】ひとりぼっち 31スレ目 406 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/19(水) 22 19 04 405 あの歌好きだったよ でも大きさと攻撃力がわからないから考察できない
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1916.html
サラマンカ宣言 サラマンカ宣言とは1994(平成6)年6月に、スペインのサラマンカでユネスコによる「スペシャルニーズ教育に関する世界会議」が開催され、その最終報告書の冒頭に掲載されているのがサマランカ宣言である。 この中で「Education for All」(万人のための教育)という概念のもと,子どもがもっている困難さや差異にかかわらず,可能ならいつでもどこでも,すべての子どもは一緒に学ぶべきだというインクルージョン〉(inclusion)・〈インクルーシブ・エデュケーション〉(inclusive Education)という考え方を述べていたため、これを提起した宣言として多くの人に広く知られている。そしてインクルージョン〉(inclusion)・〈インクルーシブ・エデュケーション〉(inclusive Education)は障害を持つ人や子どものことは語れないといって良いほど重要な概念になり、国連・子どもの権利委員会もこの考え方を取っている。 サラマンカ宣言の内容に関しては長いので、参考URLのみ入れておきます サラマンカ宣言 りえ